ヤジリンを広める為に考えたこと、したこと

まあ広めるというよりヤジリンひいてはペンシルパズルの楽しみを多くの方に知って頂けたら良いなあ~という感じではありますが・・・。

まずヤジリンって何?

ペンシルパズルの一種です。パズル通信ニコリから生まれたパズルで、要するにナンプレみたいなやつです。詳しくは以下のリンクを見てね!!

seesaawiki.jp/pencilpuzzle/d/%b2%f2%a4%ad%ca%fd%28%a5%e4%a5%b8%a5%ea%a5%f3%29

したことの概略

私青い厚揚げのツイッター(@aoiatuage)にて約2年前より毎朝8時にヤジリンの問題を出題し、また毎月14日と28日にヤジリンの早解き大会を開催してきて、今も継続しております。その他ツイッターでパズルのイベントを企画してみたり、ペンパWikiを立ち上げてみたりもしました。

色々してきて実際ヤジリンが広まったかというと、2021年5月22日現在、パズルの投稿サイトであるパズルスクエアでもヤジリンが2000題ほど投稿されていたり、ツイッター上でも自分含めヤジリンを解いたり作ったりする活動がぼちぼち行われていると思うので、数年前よりはヤジリンの知名度は実際広まっていると捉えております。

活動を始めた・続けている動機

自分はパズルの類が好きで、始めたきっかけは何となく作ってツイッターに投稿してみたらフォロワーの方からの反応が多くあって嬉しかったからです。

また、今までリアルで(ナンプレやクロスワードなど以外の)ペンシルパズルを知っている方はそうは居なく、というか居なかったのでこの楽しみを知って頂けたらよいのになあという動機も始まって数か月ぐらいで意識するようになり今もそう思っております。

更に、リアルで広めることも少ししたことが有るんですけど、そこではパズルを作る段階までして下さる方は居なかったので作り手の方も増えて欲しいという動機もあり、これは初期のころは特に大きく意識していました。

何故ヤジリンは広まったか・自分が考えたこと、したこと以外

自分が考えたりしたことは大したことじゃなく、むしろ運やその他の要因が大きいと思うのでまずこちらで思いつくものを列挙してみようと思います。

・運

自分の活動の初期にある程度の規模の反応が頂けるようになったのは、たまたま自分がbeatmaniaIIDXの音ゲーマーで、その繋がりの方にパズルを遊んでみて下さる方が多かったこと、そしてその繋がりの中に某大の音ゲーサークルの方がいらして、その方から広まったのが大きかったと思っております。私が活動を始めたのは2019年2月ですが、奇しくも2~3月は大学生にとって春休みであることが多い時期だと思います。

・ブラウザでパズルを作って解けるツールの存在

ぱずぷれv3というヤジリン含む各パズル種ごとのエディタで、ブラウザでパズルを作って出題したり解いたりできる連続発破氏作のツールがあり、ツイッターで見かけたらすぐ解けるこの障壁の少なさはパズルを多くの方に解いて頂こうという場合にとーーーてもアドバンテージでありますし、このツールが無ければ自分も毎日出題をすることはおろか、ツイッターでパズルを出そうとも思わなかった可能性もあります。

なお現在では、ぱずぷれv3の他にもブラウザでパズルを作ったり解いたりできるツールとしてぱずりんく、パズル種を限定しない汎用エディタであるペンパくんなどが存在しますね。

・パズルを作って下さったり、毎日投稿してくださる方や大会を運営して下さる方の出現

一応後述するように、自分でもパズルを作って下さる方が増えてくれたらなあと思って色々しなくは無かったんですが、まあそれはそれとして実際パズルを作って下さったり毎日投稿して下さったりパズルの大会を開催して下さったりする方がいらしたおかげで、(ヤジリンに限らず)パズルに触れる機会が増えたことは広まった要因の1つになると考えています。

・ペンパソルバーの誕生

2019年4月にみゃーみゃ(@3892myamya)氏によるヤジリンのソルバーが公開され、以降機能が追加され今ではだいぶ多くの種類のパズルのソルバーとなっています。

現状のペンシルパズル界では唯一解(答えが1通りである)でないパズルは断りが無い場合問題不備と見なされるのですが、このソルバーは唯一解判定(唯一解でない場合解けませんでしたと出る)をしてくれるので、パズルを新しく作り始めた方にとっても、パズルをずっと作っている方にとっても唯一解チェックに活用することが出来ます。

パズルが広まるにあたって、パズルを作る時に厄介な要素である唯一解性を保証してくれるこのツールの誕生は大きいことであったと思います。

 

ちなみに同氏の作成したツール(ゲーム?)に自動生成のパズルで遊べるペンパガチャもありますのでぜひぜひ見てみてください!!

myamyasdvx.herokuapp.com/sudoku.html

・パズルスクエアの誕生

 

2019年5月にパズル投稿サイトであるパズルスクエアが生まれました。ここから(難易度は作った人がつけているためばらつきがある等のことはありつつも)パズルに触れる機会が増え広まった要因の1つかもしれません。

・ヤジリン自体の面白さ奥深さ、作りやすさ

何しろ2年ぐらいやってて未だに面白いと思うヤジリンというパズル自体の素晴らしさ、面白さはヤジリンの広まった要因の1つとして挙げられると思います。

また作っていて矛盾するところがあれば最悪ヒントで埋めちゃえば大体どうにかなるというような、ヤジリンの作りやすさもまた広まった要因の1つになると思います。

何故ヤジリンは広まったか・自分が考えたこと、したこと

次は本当に役に立ったかどうかは分かりませんが、自分が考えたことやしたことを列挙してみようと思います

・ヤジリンを遊んでて楽しそうにするということ

広めるのに直接的に楽しいよ!!と言うのも良いのですが、自分にとって一番良い方法と思うのはやはり自分が楽しそうにしている所を見かけて頂いていつしか興味を持って頂くことです。その為にした事を色々列挙してみます。

毎日投稿した

毎日投稿を始めたのはたしか自分では無かったと思いますが(うろ覚え)、とりあえず見て頂くにはとりあえず毎日やった方が良いのかなというのはYoutubeであるとか色々を傍から見ていて思ったのでそうすることにしてみました。おっ、今日もやってるやってるてな感じで・・・。

毎日投稿問題のアーカイブです

docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRH4IkN5295L1ojgiUxJ6KG8kg3z4dq6O8izci7EmHdth4_rXhNE7yzc-p1DDAkX8lTEnMBUjLfc5D-/pubhtml

大会も定期開催した

早解き大会をしてほしいというツイートを見たので大会を始めてみたのですが、まあこういうイベントがあったらより楽しい気がしたのでこれも定期開催することにしてみました。

その時考えたことは以前の日記に書きましたが、概略を言うと定期大会という自然な目標を置くことでヤジリンの上達自体もゲームっぽく出来るかな~とかそういうことを考えてルールなどを決めたりしました。

ヤジリン5月早解き大会①を開催した話

早解き大会のアーカイブです

docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vQiEeCnNoaEc01L40s1HHZd6iZL5AoCa3vtdCFQFNGwGua-XgveGQAykuxW40vpwEnFsWyCqnBhbd48/pubhtml

他のパズルを作って下さった方の問題を解いたりした

特に初期のころは他の方が作って下さった問題などは積極的に解いて感想を言う等していました。最近は時間の使い方が上手くなくてできていませんが・・・。

その他イベントや企画を運営した

パズル期末試験開催要項

青い厚揚げ杯2019結果発表

その他思いついたパズルを使った企画を色々やってみたりしました。

・チュートリアルを丁寧に書いた

togetter.com/li/1332729

seesaawiki.jp/pencilpuzzle/d/%b2%f2%a4%ad%ca%fd%28%a5%e4%a5%b8%a5%ea%a5%f3%29

これは役に立ったかどうかは分かりませんが、自分の個人的な感想では初心者の方向けの例題・解き方やルール説明だと分かる人向けかな?と思っており、じゃあ自分の思う限り丁寧に書いてみても良いのかなあ~ということで割と丁寧めに書くようにしてみました。

まあ丁寧すぎるのも自分で分かる楽しみが無くなっちゃうんじゃないかということもありますが、見たい方は見ればよいし、そうでない方は見ないという風にできるので有ったら良いものだろうなあ~と思っております。

もちろん分かる人向けの説明もくどくなくて良いと思いますし、色々なルール説明・例題解き方が存在すれば多くの方にとって良いのかな、ということで自分は丁寧めのアプローチをしてみたというところでしょうか。

あ、チュートリアルではないんですがここ最近は毎日投稿のヤジリンの解き方ヒントをフリートにて投稿していたりもします。これも有るだけあったら見るも見ないもできて良いんじゃないかということでやっては見ています。

・あんまり脳トレ感を出さなかった

これも良かったことかはわかりませんが・・・。

パズルと言うと何かと頭が良いとか脳トレとかのイメージが有るんですけど、これも個人的になんだかすごい人向けのやつなんだなーと圧倒されてちょっと敷居が上がっているかも、と感じることが有ったり、自分の実感として別にただ単に慣れの問題でそんなに頭使ってる感じもしないので、自分は全然そういうIQ的な感じとは関係なく出題したり解いたり、問題を作ることにもそういう風は出さないように意識的にやってみたりはしていました。

まあパズル期末試験(というパズルの大会をやろうというイベント)では若干勉強っぽいニュアンスを出したりしましたが・・・。

・ヤジリンの作り手を増やす/暗黙の了解をちゃんと書く

最初辺りに書いた通り、パズルの作り手が増えてほしい!!と密かに思っていたこともあり、当初から意識的に自分のパズルの作り方を公開したりなどしていたのですが、数年活動して行くうちにもしかしてペンシルパズル系の方には共有されていてかつあまり明文化されていないが元々ペンシルパズル系でない方には共有されてないことが割とあるかも?とちょっと思いました。

例えばペンシルパズルは唯一解にしないと現状では多くの場合問題不備とみなされるのはみんな知っているわけでは無いのかも?というようなことです。こういうことが多いとペンシルパズル界隈に入って来づらいのではないか・・・と唯一解性だけでなく以下の事を書く機会の有る時は意識的に書くようになりました。

理詰め

もちろんパズルの種類にもよるのですが、ペンシルパズルでは広く「人間に容易に確定できるパターンの箇所を探して確定箇所を埋める、そこをある程度埋めたらまた次に同様に人間に容易に確定できるパターンの箇所を探す、これを繰り返す」解き方が想定されて問題が作られてい(ると思い)ます。

あ、これって誰しもやる一般的なことでは無いんだというのはパズルを出題したときにフィーリングで全部埋める解き方をしている方や、ヤジリンで言えばループを複数書いてそれをつなげて最終的に1つのループになるようにして解いている方を見て思いました。

この考え方が重要なのは、パズルを作る時、唯一解にするために「解くように作る」時に使うからであって、自分は以前、パズルは解くように作るんだよ~って言った時に、その方がフィーリングで解く方だったので問題が作れないことがあったりもしました。

今ではチュートリアル部分で、当然他の解き方もパズルの楽しみ方なので否定しないよう「ある1つの解き方としてここでは理詰めで解く」ことを宣言して理詰めで説明することで、自然に理詰めという考え方に触れられるようにできている・・・かしら・・・と思います。

手筋/難易度

手筋というのは有る箇所を確定する部分的な、または偶奇みたく大域的なこともあるパターンで、パズルの難易度を決めるときの要素としても良く使われている気がします。パズルの難易度付けは難しく、手筋による難易度設定では理詰めで解かない場合には必ずしも体感難易度と一致しない場合もあると思うと難しく、結局一つの目安でしかないんだなと思ってはいます。

それはさておき、ここら辺のパズルごとの手筋や、それに基づく難易度設定のような、ペンシルパズルを楽しむ人の間ではある手筋を使った問題を出し合ったり、その問題の難易度はこれだよねというコミュニケーションがなされたりで共有されているけどそれ以外の方には知られていない知識が増えてくると、特にネットヤジリンのようなだいぶ難しい範囲の問題も良く出されている場合であるとなんじゃこの問題は!!!ってことで新たに始めづらいし、パズルの問題を初めて作って下さった場合も難易度設定が良く分からないということ等で新しくパズル解いたり作ったりして下さる方のハードルになるかな、と思っています。

そこで自分のやっているヤジリンの場合は手筋集及びその手筋集を作っておりある程度の既知の手筋に関してはある程度まとめて誰でも見られる状態にしてみています。そして、その手筋集を元に、ふつう~やや難しい~難しい、の自作の難易度基準を作っており、更にその難易度基準を公開することもしてみています。ヤジリン10×10の説明タブの所に書いてあり、1~18を三分割してそれぞれ概ねふつう、やや難しい、難しいとなっております。

docs.google.com/spreadsheets/d/e/2PACX-1vRH4IkN5295L1ojgiUxJ6KG8kg3z4dq6O8izci7EmHdth4_rXhNE7yzc-p1DDAkX8lTEnMBUjLfc5D-/pubhtml

もちろんこれもヤジリンというパズルの難易度のゲームとしてのデザインをどうするのかの答えが1つな訳は無いので、あくまで一例としてではありますが、難易度付けの参考として無いよりは良いのかなと思っております・・・。

なお、手筋集を公開すると自分で気づく楽しみを奪うことになるという懸念もありますが、一応手筋集の冒頭でネタバレのようなものなので・・・と断りを入れつつこれも丁寧なチュートリアルと同様、見るのも見ないのも選択可能なので有るだけ有った方が良いものなのかなあ~と思っております。

ペンパWikiを作った

それらの内輪の事を明文化すること、作り手を増やすこと、ペンパを知っていただく機会を増やすこと、を目的にペンパWikiを作りました。自分の書いたヤジリンの項では

解き方(最初の説明・理詰めの自然な導入)
練習問題(布教用、慣れる用)
手筋集(難易度付けのための・攻略情報・読み物)
作ってみよう(解きながら作る)

という感じで、理詰めを導入しつつ慣れて頂き、手筋集で(攻略法のサポートをしつつ)ある一例の難易度設定の基準をなんとなく示し、作ってみようでは唯一解性にも触れて作って下さる方向けの配慮をし・・・してみたつもりではあります!!!!

seesaawiki.jp/pencilpuzzle/

これからの展望

まあ大体こんなもんでありますが、これからは何ができることがあるかな~というのをいくつか書きつつこの記事を終わりにさせていただこうと思います。

・ペンパWiki(チュートリアル等)の拡充

ペンパWikiは現状あまり更新出来てはいないのですが、ヤジリン以外の多くの種類のパズルでチュートリアルを用意したり、手筋/難易度あたりの整備をしたりしたらヤジリンだけでなくペンシルパズル全体を広めるという意味でちょっと良いかもしれない、と思いつつなかなかたいへん・・・うっ!!!

余談ですが、画面上では正解判定を出せるので「解いて入門するヤジリン」みたくゲームのようなやりながら覚える形式みたいなチュートリアルの方法を探求してみるのも面白いかもしれません。

解いて入門するヤジリン

・楽しそうにしているのを見ていただく機会を増やす

今までみたくイベントや大会を思いついたらそれをやってみるのも良いですし、ツイッターでない他の媒体・・・Youtubeとか・・・で楽しそうに解く配信とかしてみたら良いかも・・・あ、でも自分は配信は難しいのでありました・・・。とりあえず他媒体の意味でnoteに毎日投稿ヒントフリートのスクリーンショットをぼちぼち投稿してみたりしています。

note.com/aoiatuage

その他、パズルのいろいろな楽しみ方を見出すということで作り手側の楽しみを押し出す記事を書いてみるとか、早解き競争以外のパズルをみんなで解くイベントを考えてみたりだとか、色々面白そうな切り口はあるなあ~と思うだけ思うてはおります。できるかどうかはまた別ですが・・・。

・敢えてパズルじゃないことを始めてみる

自分は結構興味があちらこちらに行ってしまう方なのがかえって活動初期には音ゲーのつながりがあり・・・というところでパズルの楽しみに触れて下さる方が増えた、ということもあります。今の、特にツイッターみたいな「関心でつながる」SNSで活動していると、色々なクラスタが存在しているもののクラスタ間はあまりつながりが強くないのかもと思うことがぼちぼちあるので、自分が相手の属性を急に持ってそのクラスタに入って色々してたら逆にこっちのやってることにお相手の方が興味を持って下さることもあるかもしれません。

もちろんパズルを広めるために別の事をするのもなんか違うなということであくまで自分の興味がそっちに逸れたら、という話ではあるのですが・・・。

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